Perkembangan game dan dampak dari game
Abstraksi
Game yang berarti hiburan game juga mengacu spade kelincahan intelektual” (intellectual playability).mengapa begitu karna di dalam game kita menuju target-target utuk mencapai sebuah tujuan Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam factor yang mempengaruhi orang bermain game, yaitu adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya.
Pendahuluan
Di ke adaan seperti ini yang namanya hiburan merupakan hal yang penting ditengah ke padatan rutinitas yang membuat kening berkerut dan berfikir keras. untuk sebagian orang obat dari rutinitas yang padat adalah game bebearpa orang meluangkan waktunya sejenak untuk menenangkan dirinya dengan bermain game, pada jaman dulu bermain itu memerlukan tempat dan orng yang lebih dari satu orng agar dapat bermain tapi di zaman modern ini yang nama nya bermain game dapat di lakukan di mana saja dan tanpa harus ada teman yang menemaninya,
Kita ketahui pada zaman dulu game yang dapat di mainkan tanpa memerlukan tempat yang luas ada lah gamebot dan bentuknya masih kotak-kotak dan bentuknya monoton dan mungkin cepat bosan. sehingga di kembangkan lagi hingga saat ini yaitu psp (playstation portable) berawal dari playstation yang memerlukan tv dan tempat kini di kembangkan lagi dangan grafis yang luar biyasa sehingga memanjakan imajinasi para penggunanya.
Dan ada game yang saling berinteraksi tanpa terhambat oleh ruang dan waktu tak peduli kenal atau tidak semua bias bergabung dan bermain di dunia maya dan ini di sebut game online. Geme juga dapat membuat imajinasi kita semakin berkembang tpi juga dapat kita lupa waktu dan acuh terhadap lingkungan sekitar kita.
Tujuan
Dngan artikel ilmiah ini saya bertujuan memerikan pengetahuan perkembangannya dan dampak baik dan buruknya sebuah game virtual.
Perkembangan game
Pada tahun 1947 di percaya di pada tahun itu game didesain dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Perkembangannya pada Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ini masih populer di internet.
Dan pada tahun 1972 dirilislah sebuah game yang dipasarkan untuk rumah, Magnavox Odyssey, di sambung ke tv. Dan sekarang perkembangan teknologi kian pesat dan game semakin memanjakan penggunanya dan teknologi yang luar biasa, walaupun sejarah video game dan game computer mencangkup 5 dekade. Keduanya adalah polopor dari peradapan manusia modern di akhir tahun 1970.
Mistery House, Roberta Williams, dan game ini diprcaya game petualangan pertama dengan grafis pada apple II. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Dengan sejarah yang ada di atas hingga sekarang industry dunia game makin berdiri kokoh dengn video game dan game computer.dan tidah di ragukan lagi game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game siapa lagi klo bukan sony yang mendominasi dengan produknya playstation, di bawahnya ada Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Dampak dari game
Kita mulai dari dampak positifnya dangan danya game manusia lebih bias berimajinasi dan mengembangkan fikirannya dan dapat mangusir rasa bosan dan setres, di balik itu semua game juga menyimpan banyak dampak negative yaitu kecanduan yang bias kita lihat pada anak-anak yang sepulang sekolah. Begitu tokohnya mati dan permainan berakhir, dia segera mengulang dari awal dengan rasa penasaran. Semua itu tercermin dari ekspresi wajahnya dan pencetannya yang terkesan makin tak terkontrol.
Seorang pakar adiksi video game, Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. “Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an.”
Gejala dari kecanduan game
Untuk mengetahui apakah kecanduan itu sudah mengganggu kegiatan sekolah anak, Griffiths mengingatkan kepada para orangtua yang peduli untuk memperhatikan sejumlah gejala. “Perhatikan apakah anak bermain seharian, sering bermain dalam jangka waktu lama [lebih dari tiga jam].” Selain itu, tambahnya, perhatikan apakah mereka main untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Apakah mereka mengorbankan kegiatan sosial dan olahraga, enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi ketergantungannya tapi tak bisa.
Kesimpulan
Seperti yang sudah di paparkan di atas bahwa game dapat memacu kreatifitas dan daya berpikir seseorang. Tapi jika seseorang tidak dapat memenej dirinya sendiri untuk bermain maka alhasil dampaknya akan seperti yang saya paparkan di atas

Categories:

Leave a Reply